Mostrando entradas con la etiqueta Curiosidades. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Curiosidades. Mostrar todas las entradas

jueves, 1 de diciembre de 2016

La Navidad de las Máquinas



Dos investigadores de la Universidad de Toronto que trabajan en una red neuronal de aprendizaje que interpreta imágenes un día se preguntaron cómo reaccionaría su plataforma a la música, por lo que la "alimentaron" con más de 100 horas de música pop y luego le pidieron que compusiera una canción basándose en la imagen de un árbol de navidad.

El resultado fue el primer villancico creado por una inteligencia artificial y suena absolutamente escalofriante, escuchen:


Neural Story Singing Christmas from Hang Chu on Vimeo.


Los investigadores aclaran que la computadora no sabe de música y por lo tanto la "canción" puede no tener tanto sentido ni estética musical, pero sin duda es un interesante ejercicio que demuestra el potencial de la inteligencia artificial aplicada a las artes. Imaginen que esta tecnología fuera aplicada a algún servicio de música como Pandora o Spotify para que dichas aplicaciones crearan canciones específicas para cada usuario según alguna fotografía que el mismo coloque en la plataforma. Sería una aplicación por demás interesante.



Fuente: MI-PRO

lunes, 28 de noviembre de 2016

Los cómics podrían salvarnos de la Rebelión de las Máquinas...



Es verdaderamente sorprendente (y completamente terrorífico) lo que la Inteligencia Artifical puede hacer en nuestros días: desde crear su propio algoritmo de cifrado que nadie puede descifrar o crear verdaderas Máquinas de Pesadillas hasta predecir quién es un criminal en potencia con base en sus rasgos faciales. Todos estos avances son impresionantes y, a pesar de su utilidad, podrían representar un grave (y muy real) peligro para la humanidad. Incluso el filósofo y neurocientífico Sam Harris (al igual que muchos otros especialistas del tema) ha advertido que debemos buscar pronto un modo de protegernos de la amenaza de una Inteligencia Artificial que se salga del control de la humanidad y comience a tomar acciones por sí misma que podrían conducir a nuestra aniquilación. Suena a ciencia ficción, pero el peligro es MUY real.



Afortunadamente, un curioso experimento llevado a cabo por un grupo de investigadores de la Universidad de Maryland podría arrojar una forma de defensa ante tal amenaza: descubrieron que una Inteligencia Artificial no puede entender el lenguaje visual de los cómics.

Para dicho experimento, los investigadores alimentaron a la I.A. con más de 1.2 millones de viñetas de la galería de imágenes del Digital Comics Museum y descubrieron que era extremadamente difícil que la I.A. pudiera predecir la imagen o texto de un personaje en un cómic que no hubiera analizado antes. La razón de ello es que los humanos comprendemos el complejo lenguaje formado por las secuencias de imágenes y textos de un modo que una I.A. (todavía) no puede comprender. En palabras de los propios investigadores:

Ninguna de las arquitecturas de IA ha logrado superar a los seres humanos en la tarea asignada, lo que dice mucho de la complejidad de los cómics. Los rasgos aprendidos de otras historietas no logran capturar la enorme variación de estilos de dibujo, y los modelos de interpretación de texto se ven incapaces de procesar la riqueza y ambigüedad de un lenguaje coloquial que además depende completamente del contexto visual.



Aún cuando seguramente en el futuro podría surgir una I.A. que interprete de un modo mucho más eficiente el lenguaje de las viñetas de un cómic, de momento podemos guardar la esperanza de que, de verse dominada por una eventual Rebelión de las Máquinas, la humanidad podría descansar en las habilidades de los creadores del noveno arte para que les ayuden a cifrar sus comunicaciones de modo que una I.A. no los pueda comprender.

Pueden leer todos los interesantes detalles de este curioso experimento aqui.




jueves, 30 de junio de 2016

Orígenes VIII: Las antiguas unidades de cinta magnética



Cada día vemos nuevos y emocionantes avances en el campo de la tecnología informática, de modo que su avance parece ir cada día más rápido dejando obsoleto lo que a penas hace unos años se consideraba como vanguardista. Y cuando volteamos a ver a la tecnología que reinaba durante los (en realidad ni tan) lejanos años 50-60 del siglo pasado, no podemos sino asombrarnos con lo mucho que han cambiado las cosas desde entonces.

Tal es el caso de las enormes máquinas que se empleaban para leer cintas de datos en aquellos años, como la unidad de cinta magnética IBM 729 que data de 1959, la cual pueden conocer a detalle en el siguiente video, el cual muestra una de esas míticas unidades en funcionamiento dentro del Museo de Historia de la Computación (pueden activar subtítulos en inglés):



¡Cómo han cambiado las cosas!

miércoles, 6 de abril de 2016

Rembrandt vuelve a pintar... con una computadora.

Puede que Rembrandt haya muerto en 1669 pero ahora, gracias al proyecto The Next Rembrandt, su genialidad vuelve a la vida (al menos en parte) con el trabajo de un conjunto de historiadores, desarrolladores de software, científicos, ingenieros y analistas de datos, quienes durante 18 meses enfocaron sus esfuerzos en "destilar el ADN de la obra de Rembrandt" mediante el análisis de cientos de las obras del artista, pixel por pixel, con el objetivo de imitar lo más cerca posible los trazos y las técnicas de Rembrandt.



¿El resultado? Un retrato de un hombre caucásico con vello facial, de entre treinta y cuarenta años, que usa ropa negra, un collar blanco y un sombrero, realizado con un estilo extremadamente similar al de Rembrandt.






Si bien el trabajo del algoritmo no es 100% correcto, sí es lo bastante cercano como para hacernos notar el avance de la tecnología de análisis de datos y su potencial para crear obras artísticas con el mero uso de técnicas computacionales avanzadas.



Enlace: The Next Rembrandt





lunes, 14 de septiembre de 2015

Google celebra los 30 años de Super Mario Bros.



Hace 30 años Nintendo liberó el videojuego que se convertiría en la insignia de la industria para siempre: Super Mario Bros., que también nos presentó a un personaje que hasta el día de hoy mantiene su estatus de ícono de la cultura popular.

Por ello, Google ha decidido incluir un pequeño 'easter egg' en sus resultados de búsqueda el día de hoy. Si nos dirigimos al sitio de Google y buscamos 'Super Mario Bros', nos aparecerá en la tarjeta de información una pequeña caja con un signo de interrogación, que es clásica del videojuego, en la cual podemos hacer clic tantas veces queramos para obtener monedas, igual que podemos hacerlo en el juego.



Este pequeño homenaje funciona tanto en la web como en móvil, así que vale la pena echarle un vistazo a esta original forma de celebrar al personaje más entrañable de los videojuegos.




miércoles, 19 de agosto de 2015

Científicos crean una máquina de vómito. Si, de vómito.


Sin duda el concepto suena bastante desagradable, pero la máquina, creada por un grupo de investigadores de Carolina del Norte (EU) tiene un propósito bien definido: ayudar a los científicos a determinar cómo se diseminan en el aire algunos virus causantes de enfermedades grastrointestinales, como el norovirus.

La máquina emplea una serie de tubos, válvulas, pistones y bombas que imitan una boca, garganta y estómago humanos a una escala de un cuarto del tamaño real. Se agrega una máscara de arcilla que proporciona el peso necesario para doblar la "garganta" simulando el cuello flexionado de una persona que vomita.



El "vómito" artificial se hace de una imitación de saliva o de una natilla de vainilla, según el espesor deseado; además, se le agrega una cepa de virus no infeccioso que es similar al norovirus en forma y tamaño. Esto ayuda a los investigadores a determinar la velocidad de propagación en el aire de un virus expulsado en el vómito.

Los resultados de las pruebas con la "máquina de vómito" revelaron que en cada expulsión de vómito se liberan desde 36 hasta 13000 partículas de virus (dependiendo de la presión de la bomba y la concentración de virus en el vómito artificial). Si se considera que sólo se requieren 20 partículas de norovirus para causar una infección, es entonces muy probable que una persona pueda contagiarse del mismo si entra en contacto con el vómito de una persona infectada. 

Este estudio permite diseñar métodos más efectivos para el control de infecciones.


Fuente: ScienceNews




Cameron's World: toda la Internet de los 90 en un solo sitio


¿Se acuerdan de aquellas primeras páginas web de los años 90, llenas de colores, GIFs en movimiento y textos en Comic Sans? Pues si no están tan rucos como su servidor y no saben de lo que les hablo o quieren recordar aquellas épocas, necesitan conocer el sitio CameronsWorld.net

En el sitio se concentra una enorme colección de sitios de la extinta GeoCities -compañía que en aquellos años se encargaba de dar alojamiento a miles de sitios web de todo el mundo- a los cuales podemos acceder haciendo clic en cualquiera de las abundantes imágenes incluidas en el sitio. Al hacer clic veremos las páginas en otro bonito recordatorio de los 90: un clon del mítico navegador Netscape llamado "Catscape Navigator".

CameronsWorld.net, sitio con imágenes en movimiento, miles de colores y musiquita de fondo que se reproduce a penas abrimos la página, es un curioso experimento diseñado para evocar a la nostalgia de quienes experimentamos la infancia de la Web, así como para mostrar a las generaciones más nuevas una probadita de lo que fueron los inicios de el fascinante mundo de Internet que hoy disfrutamos.








lunes, 20 de julio de 2015

Una historieta para aprender qué es un DNS


Un DNS es, según sus siglas en inglés, un Sistema de Nombres de Dominio. Pero a fin de cuentas, ¿eso qué significa? bueno, puesto en palabras simples un DNS se encarga de convertir el nombre de un sitio web (como www.google.com o www.yahoo.com), que es fácil de recordar para una persona, en el nombre "real" de dicho sitio web (como 192.168.0.1), que es una serie de números que sería más difícil de recordar.

El funcionamiento de un DNS es bastante complejo e interesante y una buena lectura de la entrada relativa al tema en Wikipedia puede darnos una muy buena idea de cómo funciona. Pero para entenderlo mejor, existe el sitio HowDNS.works, el cual nos explica los detalles del funcionamiento de un DNS mediante una historieta bastante curiosa en la que cada uno de los elementos de un DNS es un personaje peculiar.



Lo más curioso es que este webcomic va por episodios, por lo que tenemos que esperar algunos días entre cada uno para enterarnos de los emocionantes detalles. Vale la pena echarle un ojo, definitivamente.


Enlace: HowDNS.works



viernes, 17 de julio de 2015

Siéntete como todo un hacker de película con GeekTyper



GeekTyper.com es una de esas curiosas herramientas que uno se encuentra de vez en cuando mientras procrastina navega en Internet.

¿Y de qué se trata? bueno, no es una herramienta de trabajo ni de productividad, sino todo lo contrario: el sitio permite simular que uno está escribiendo códigos aparentemente muy complicados como todo un hacker profesional en diferentes sistemas. Desde una genérica pantalla de fondo azul hasta sistemas "secretos" del gobierno de EU, Umbrella Corp, Aperture Systems y hasta Matrix.

Lo único que hay que hacer es entrar al sitio, elegir uno de los posibles escenarios y empezar a darle de trancazos al teclado como si no hubiera un mañana. No importa qué tecleemos, el sitio presentará siempre una serie de códigos predeterminados para dar la apariencia de que somos todos unos hackers experimentados haciendo maldades. Incluso, si presionamos las teclas numéricas, es posible ver una serie de ventanas que presentan toda clase de simulaciones de película: descargar información clasificada, encriptar información o hasta acceder a códigos de acceso de armas nucleares.




Es más, el sitio cuenta también con otros dos escenarios mas realistas para simular que de verdad estamos trabajando: Microsoft Word y Visual Studio.



¿Quieren sentirse como hackers de película? ¡Lléguenle a GeekTyper.com y diviértanse como enanos de circo!



Enlace: GeekTyper.com



martes, 7 de julio de 2015

Eiji Tsuburaya homenajeado por Google con el doodle de hoy

Eiji Tsuburaya pasó a la historia como el creador de los efectos especiales de esas memorables películas japonesas de monstruos gigantes de los años 60 y hoy se conmemoran 114 años de su nacimiento.

Tsuburaya es conocido por su hijo más célebre, el Rey de los Monstruos: el mismísimo Godzilla, a quien creó junto al director Ishiro Honda y el productor Tomoyuki Tanaka, allá por 1954. A partir de entonces, su trabajo para la legendaria Toho lo volvió muy famoso dentro del medio y llegó a crear a otro personaje de culto y un ícono de la cultura nipona: Ultraman.


Hoy Google homenajea al legendario Eiji Tsuburaya con un doodle interactivo compuesto de 10 microjuegos en los cuales, usando sólo el mouse, podemos experimentar la creación de una película de monstruos de inicio a fin.



Eiji Tsuburaya falleció en 1970 de un ataque al corazón dejando incompletos varios proyectos.



Enlace: Google




lunes, 6 de julio de 2015

Robots gigantes de EU y Japón se enfrentarán el próximo año



La tecnología sin duda ha llegado a cambiar radicalmente nuestras vidas. Desde mantenernos más comunicados hasta ayudar a encontrar la cura a padecimientos y enfermedades que hace décadas eran incurables... y bueno, también a ayudar a fomentar las peleas entre robots gigantes.

Resulta que la empresa norteamericana MegaBots creó un robot gigante cargado de pistolas de balas de pintura, el Megabot Mark II, y la semana pasada lanzaron un reto a su compañía rival japonesa: Suidobashi Heavy Industry para organizar una pelea con su robot de batalla Kuratas. Este es el video en el que MegaBots lanzó el reto:



Y bueno, el día de hoy Sudobashi decidió aceptar el reto pero con una condición: que la pelea incluya combate mano a mano y no sólo con armas. Así fue la respuesta de la compañía japonesa:



¿Qué tal? Parece que el próximo año tendremos un evento "deportivo" digno de admirar, ¿no creen? 



jueves, 2 de julio de 2015

Orígenes VI: Publicidad retro de empresas tecnológicas

Durante la década de los 80-90, cuando se dio la gran expansión de la industria de la tecnología, muchas empresas tuvieron que buscar formas creativas de atraer la atención de compradores y usuarios potenciales y el resultado fue una interesante herencia de carteles publicitarios que hoy podemos admirar como si de piezas de museo se tratase. 

El sitio CNet.com se dedicó a recopilar una colección de esta publicidad retro y he aquí algunas muestras de lo que encontraron:





De verdad resulta bastante curioso ver cómo ha evolucionado la tecnología en nuestra generación. Eso me hace pensar: ¿qué cosas impresionantes me tocará ver en mi tiempo de vida? Espero que muchas.

Pueden ver la galería completa de publicidad retro en el sitio de CNet.com.




El sitio web más exclusivo del mundo

26,000 personas delante de mí. Esto va a tomar un rato...

Imagínate tener que hacer fila detrás de 26000 personas para comprar un kilo de tortillas. ¿Lo harías? Pues bueno, resulta que si quieres acceder al sitio web más exclusivo del mundo, tendrás que tener mucha paciencia y curiosidad para esperar a que puedas acceder. 

Y es que el sitio MostExclusiveWebsite.com sólo acepta un visitante a la vez cada minuto. Si quieres acceder debes dar tu nombre, reservar un ticket y esperar en línea hasta que te toque. 

¿Y qué hay dentro del sitio web? Honestamente todavía no lo sé. Supongo que tendremos que descubrirlo juntos...

No cabe duda que hay desarrolladores con demasiado tiempo libre.



lunes, 15 de junio de 2015

MarI/O no es Ultron, pero sabe jugar Mario Bros



Seth Bling es un desarrollador de software que también resulta ser un un hábil jugador de Super Mario World. Con esos antecedentes, el buen Seth decidió crear MarI/O, una pequeña pieza de software que usa el modelo de las redes neuronales para aprender a jugar Super Mario World desde cero.

Como podemos ver en el video, MarI/O comenzó sin saber absolutamente nada de cómo se juega SMW y poco a poco, a base de prueba y error y registrando todos sus resultados, aprendió a jugar después de 24 horas. Este modelo se basa en la evolución natural del aprendizaje. Vaya, aprende como lo haría un cerebro humano, pues.



Impresionante, en verdad. Y si alguno tiene curiosidad, si hacen clic aqui, podrán ver el código fuente de MarI/O por si desean probarlo con algún otro videojuego.

Fuente: Gizmodo



sábado, 11 de abril de 2015

Las maravillas de HTML y CSS en tiempo real

Codificar un sitio web implica una ardua tarea de escribir código HTML y CSS para que se vea tal como deseamos. Si nunca han hecho esta labor, ahora pueden darse cuenta de todo lo que se necesita para diseñar un sitio web con dos espectaculares sitios web.

En el primero, vemos cómo el popular sitio de reddit se codifica a sí mismo en tiempo real y justo frente a tus ojos. Podemos ver la escritura del código desde cero hasta llegar al resultado final. 



El segundo es aún más impresionante, pues usando sólo codigo HTML y CSS vemos cómo se dibuja en el navegador el rostro del mismísimo Darth Vader ante nuestros ojos.



En ambos sitios pueden pausar la codificación así como aumentar o disminuir la velocidad del mismo.

Vale la pena darle un vistazo para que se den una idea de todo lo que implica crear un sitio web desde cero.

Enlaces:
- Reddit se codifica a sí mismo
- Darth Vader en el navegador

Via: TNW

martes, 3 de febrero de 2015

Orígenes II: ¿Por qué se les llama 'bug' a los errores informáticos?



En la jerga del desarrollo de software es muy común escuchar que, cuando un programa tiene algún fallo, se dice que tiene un bug. Aún más, el término empleado universalmente por los desarrolladores para referirse al proceso de detectar y corregir errores de un programa es debug -y su horrenda castellanización: debuguear- o sea, quitar los bugs. Dado que bug, en inglés, significa 'bicho', surge la pregunta: ¿de dónde viene esa costumbre?

Afortunadamente la Wikipedia nos provee una respuesta:

En 1947, los creadores de Mark III informaron del primer caso de error en un ordenador causado por un bug. El Mark II, ordenador sucesor de ASCC Mark II, construido en 1944, sufrió un fallo en un relé electromagnético. Cuando se investigó ese relé, se encontró una polilla (bug) que provocó que el relé quedase abierto. Grace Murray Hopper, licenciada en física y destacada matemática que trabajó como programadora en el Mark II, pegó el insecto con cinta adhesiva en la bitácora.
Este incidente es erróneamente referido como el origen de la utilización del término inglés bug («bicho») para indicar un problema en un aparato o sistema. En realidad, el término "bug" ya formaba parte del idioma, al menos desde que Thomas Alva Edison lo utilizó en 1889 refiriéndose a interferencias y mal funcionamiento. Es posible que Hopper lo haya asociado por primera vez a la informática, en este caso, relacionado a un insecto real. Por otra parte, aunque durante los años 50 del siglo XX, Hopper también empleó el término "debug" al hablar de la depuración de errores en los códigos de programación, el primer uso registrado del término se encuentra en la Journal of the Royal Aeronautical Society de 1945.

Anécdota curiosa, sin duda, que nos ha heredado uno de los términos de mayor uso en el diario devenir del desarrollador de software.

Copyright © Mi rincón del código Compartido por Gooyaabi Templates | Powered By Blogger

Design by Anders Noren | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com